Spielideen

Das Spiel ist für Kinder stets das ideale Umfeld um Thematiken zu erproben. So ist es auch optimal um Bestandteil einer religiösen Erziehung zu sein. Spiele können Glaubenswahrheiten vermitteln, Wissen testen oder durch seinen Inhalt einzelne Werte vermitteln.
Hierbei handelt es sich um eine Sammlung, die beständig anwächst. Sollte jemand noch den einen oder anderen Spieletipp für mich haben, so würde ich mich jederzeit über ein E-Mail freuen.

Bislang liegen folgende Spielideen nach Kategorien geordnet vor:


Kreis- und Fangspiele:

Brett- und Kartenspiele:

Wissensspiele:

(Kategorie derzeit noch leer)

Ideen für freies Spielen:

(Kategorie derzeit noch leer)

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Kreis- und Fangspiele

Opfer für Apollon
(für mindestens 9 Kinder im Volksschulalter)
 
Das Spiel ist für eine Gruppe von Kindern zum Beispiel im Rahmen eines Geburtstags geeignet und man benötigt in erster Linie ein entsprechendes Gelände (idealer weise mit einigen Bäumen oder auch Heumandln), wo die Kinder sich gegenseitig fangen können.

Im Rahmen des Spielverlaufes haben die Beteiligten unterschiedliche Rollen welche Nymphen, Waldtiere und Jäger umfassen. Der Spielleiter selbst erscheint als Apollon und greift als solcher immer wieder in den Spielverlauf ein.
Um die einzelnen Rollen identifizieren zu können, benötigt man entsprechende Erkennungsmerkmale, die man entweder vorbereiten oder mit den Kindern gemeinsam anfertigen kann. Während Apollon z.B. einen Himation aus einem weißen Leintuch trägt, könnte man die Jäger mit grünen, die Waldtiere mit braunen und die Nymphen mit pastellfarbenen Tüchern als Halstücher oder zum Gürtel gebunden, markieren. Man kann aber wie gesagt auch kleine Erkennungsmerkmale mit den Kindern basteln. Die Jäger könnten Köcher aus Küchenrollen oder Jagdhörner aus Karton zum Umhängen basteln und bemalen. Den Waldtieren würden Papierkränze mit angeklebten Geweihen und Hörnern aus Karton oder wollene Zöpfe als Schwänze gut passen. Die Nymphen könnten an Blumenkränzen oder bunten Ketten aus Papier oder Holzperlen erkennbar sein. Außerdem benötigen die Nymphen Taschen oder Körbe in welchen sie weitere Kennzeichen für Waldtiere mit sich tragen können.

Vor Beginn des Spieles werden die Rollen verteilt, wobei mindestens die Hälfte aller Kinder als Waldtiere beginnen sollte, der überwiegende Rest als Jäger und ein oder zwei Kinder als Nymphen. Jedes Kind bekommt ein entsprechendes Merkmal und der Spielleiter teilt den einzelnen Gruppen gesondert ihre Aufgaben mit:
- Die Tiere erfahren, dass sie einst Jäger waren und von Nymphen, in Tiere verwandelt wurden, weil sie hier, im heiligen Hain der Göttin Artemis gejagt haben. Sie müssen sich vor den menschlichen Jägern in Acht nehmen, brauchen aber weder Apollon noch die Nymphen zu fürchten.
- Die Nymphen erfahren, dass sie der großen Göttin Artemis helfen ihren heiligen Hain zu verteidigen indem sie die Jäger durch ihre Berührung in Waldtiere verwandeln. Zu diesem Zweck führen sie auch Kennzeichen für Waldtiere mit sich, welche sie den gefangenen Jägern verpassen. Außerdem wird eine Stelle vereinbart an welchem ausreichend Nachschub an Tiermerkmalen aufbewahrt wird, damit ihnen diese nicht ausgehen.
- Von den Jägern verlangt der Spielleiter als Apollon, dass sie ihm als Zeichen ihrer Verehrung Tiere fangen und bringen. Er rät ihnen aber sich vor den Nymphen zu hüten, da diese sie selbst in Tiere verwandeln können.
Apollon wird die gefangenen Waldtiere später wieder als Tiere oder in Jäger zurück verwandelt (Zur Erinnerung: auch jene ersten Waldtiere waren ja ursprünglich Jäger) ins Spiel entlassen.

Während des Spieles können Nymphen zu Apollon kommen, freiwillig ihre Rolle aufgeben und sich in normale Sterbliche verwandeln lassen. Als solche erhalten sie von Apollon wieder den Auftrag zur Jagd und werden somit selbst zu Jägern. Als Gott steht es Apollon natürlich frei auch Jäger auf ihren Wunsch hin in Nymphen zu verwandeln. Selbstverständlich muss der Spielleiter das jeweilige Kind bei einer Verwandlung über dessen neue Aufgabe informieren.

Durch die regulierende Hand des Leiters ist dem Spiel kein vorbestimmtes Ende gesetzt, jedoch sollte dieser irgendwann, wenn er es für angebracht hält, das Ende herbeiführen indem er zuerst seine Jäger und dann alle anderen Kinder zu sich ruft. Er erklärt ihnen, dass er gerade die Sinnlosigkeit dieser Jagd erkannt hat. Ihm ist klar geworden, dass er die Menschen in den heiligen Hain seiner Schwester Artemis geschickt hat weshalb es zu diesen vielen Verwandlungen gekommen ist. Da er aber kein Interesse daran hat mit ihr zu streiten verzichtet er auf die gefangenen Opfertiere und zieht davon.

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Brett- und Kartenspiele

Blitz und Donner
(für 2 Spieler, ab 12)
 

Das Spiel „Blitz und Donner“ von Kosmos ist ein Kartenspiel für zwei Personen ab einem Alter von 12 (Packungsangabe). Vor Jahren gekauft, schlummerte das Spiel nach einer ersten Durchsicht der Anleitung erst einmal ziemlich lange im Schrank. Das einfach klingende Spielziel wird nämlich durch kompliziert anmutende Regeln ergänzt. Die hübschen Darstellungen aus der griechischen Mythologie, welche die Karten zierten, verleiteten mich dann aber doch wieder einmal dazu „Blitz und Donner“ hervor zu graben.
Die Geschichte, welche dem Spiel zugrunde liegt ist recht einfach gestrickt. Wie so oft muss eine der unzähligen mythologischen Liebeleien des Zeus her halten. Dieser setzt nämlich Argus, den Helfer Heras fest, damit er ihr nicht

 
von der aktuellen Affäre ihres Gatten berichten kann. Dies bleibt natürlich nicht unbemerkt und Hera nimmt im Gegenzug Io gefangen. An diesem Punkt schlüpfen die Spieler in die Rolle des göttlichen Paares und versuchen durch das Ausspielen ganzer Heerscharen verschiedenster Persönlichkeiten unserer Mythologie - darunter unter anderem Apoll, Poseidon, Artemis, Dionysos, die Zentauren und die Amazonen und einige andere - den jeweiligen Gefangenen zu befreien und das Spiel somit für sich zu entscheiden.

Gespielt wird mit jeweils 43 Karten, ein grünes Deck für den Zeusspieler und ein violettes für den Hera-Spieler. Dazu kommen noch ein Zeus- und ein Hera-Spielstein, der zum Schutz eingesetzt werden kann. Die Karten werden im Laufe des Spieles von jedem Spieler gegenüberliegend in maximal 3 Reihen zu höchstens vier Karten hintereinander verdeckt ausgelegt. Durch das gegenseitige Herausfordern mit den vordersten, den Karten der ersten Gruppe, versucht man nun die Gefangenenkarte des Gegners aufzuspüren, gleichzeitig aber auch die eigene durch entsprechende Karten unauffällig zu schützen. Wer an der Reihe ist hat aber auch noch andere Möglichkeiten als die Herausforderung, so kann er auch eine Karte vom Stapel ziehen, eine Karte auslegen oder eine mythische Karte einsetzen. In jedem Fall muss der Spieler aber seine Aktionspunkte verbrauchen, deren Anzahl von der Zahl seiner ausgelegten Reihen, also 1 bis 3, abhängt. Das Ausspielen der Götterkarte beschert übrigens sofort 4 Aktionspunkte. Wer keine Karte ausliegen hat, sobald er an der Reihe ist, der hat keine Aktionspunkte und somit sofort verloren. Ebenso ergeht es dem, der seine Aktionspunkte nicht verbrauchen kann. Wie man sieht hängt das Spielende nicht zwangsläufig mit dem Auffinden der gesuchten Gefangenen zusammen, auch wenn dies das eigentliche Ziel des Spieles ist.
Als unpraktisch erweist sich vor allem die Tatsache, dass die Fähigkeit der einzelnen Gestalten nicht auf den Karten selbst aufgedruckt ist, sondern auch zwei beiliegenden Listen, auf denen man bei den

ersten Spielen praktisch ständig nachlesen muss. Spiel entscheidend kann neben der passenden Taktik auch das Glück sein, welches darüber entscheidet, wann der einzelne Spieler seine Gefangenenkarte aus dem Stapel aufnimmt. Um die Hürden des Anfangs leichter zu bewältigen empfiehlt es sich, eine Lernrunde mit offenen Karten zu spielen und dies evt. nach längerer Spielpause zu wiederholen.

Aus hellenistischer Sicht ist die Umsetzung unserer Mythen und das Bild, das wieder einmal von den höchsten Göttern entworfen wird, eher zweifelhaft, dafür schmückt sich das Spiel aber mit hübschen Zeichnungen und ruft die eine oder andere mythologische Gestalt in Erinnerung, mit der man vielleicht nicht besonders vertraut ist.

Letztendlich ist aber „Blitz und Donner“ auch nur ein Spiel, und über dessen Qualität sollte man vor allem nach dem Grad seiner Herausforderung und dem Spaß entscheiden, den man beim Spielen hat. Persönlich finde ich es zwar ganz nett, aber so recht überzeugen konnte es mich nicht und wenn ich nach anderen Rezensionen gehe, welche ich zu dem Spiel finden konnte, scheint es anderen Spielern ähnlich zu gehen. Vielleicht ist das auch einer der Gründe, welche dazu führten, dass es vom Verlag nicht mehr vertrieben wird. Zumindest konnte ich es weder bei Kosmos noch im Angebot von Amazon finden.

 

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Selbstgemachtes Göttermemory
(ab ca. 3 Jahre)
 

Man zeichnet auf dem Karton ein Gitternetz, sodass sich 24 Quadrate mit einer Seitenlänge von 6 Zentimeter ergeben, welche man dann ausschneidet. Auf die einzelnen Kärtchen werden Darstellungen der Götter gemalt oder in einer Art Collage geklebt. Erlaubt ist, was gefällt, Hauptsache es gibt immer zwei Kärtchen, die gleich aussehen.

Man benötigt:
Stabilen Karton, DinA3
Vorlagen/Material für die einzelnen Götter
Sprühkleber
Stifte, Bleistift
Kleber, Schere

Für größere Kinder kann man aber auch sozusagen ein Rätsel daraus machen, indem zum Beispiel eine Karte eine Abbildung des Zeus trägt, die dazugehörige aber nur ein passendes Attribut wie z.B. ein Blitzbündel, eine ganz kurze Beschreibung der Gottheit als Text oder auch einfach nur den Namen „Zeus“.

Gespielt wird das Memory wie jedes andere Memory auch. Die Kärtchen werden verdeckt gemischt und willkürlich in 4 Reihen zu je 6 Karten mit der Rückseite nach oben aufgelegt. Der Spieler der beginnt dreht zwei Kärtchen seiner Wahl um. Gehören diese zusammen darf er sie an sich nehmen und wieder zwei Karten umdrehen. Passen die Karten nicht zusammen muss er sie wieder umdrehen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das geht so lange bis alle Paare gefunden wurden. Gewonnen hat jener Spieler, der die meisten Paare besitzt. Wie der Name Memory bereits sagt, handelt es sich in erster Linie um ein Gedächtnisspiel, da man sich die einzelnen umgedrehten Karten gut merken muss um schneller die Zusammengehörigen zu finden. Um mit kleinen Kindern zu starten sollte man zuerst vielleicht mit vier oder gar nur zwei Paaren spielen. Je besser die Kinder werden umso mehr Paare kann man hinzunehmen. Man kann auch über den Dodekatheon weitere Karten mit mythologischen Personen, Helden, Fabelwesen und Monstern hinzufügen. Beherrscht man das Spiel kann man es auch mit Informationen über die einzelnen Götter würzen, mythologische Begebenheiten erzählen oder auch neue Mythen zu „falschen Karten-Paaren“ (wenn zwei unterschiedliche Gottheiten aufgedeckt wurden) erfinden. Das Spiel ist grundsätzlich so einfach, dass es Spass macht Variationen zu finden oder es ein wenig zu verschärfen. Im Spiel lernen die Kinder so nebenbei viele Inhalte unseres Glaubens auf ganz lockere Art und Weise kennen.

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Heim nach Ithaka!
(für 2-6 Spieler ab ca. 3 Jahre)
Idee, Grafik und Umsetzung Copyright by Sandra Mauler
 
10 Jahre lang weilten die tapferen Krieger fern der Heimat und belagerten Illion. Doch nun ist der Sieg errungen und die Männer dürfen heimkehren zu ihren Familien. So auch die Flotte des Odysseus, welche sich zurück auf den Weg nach Ithaka begibt. Vor ihrer Abreise erhält Odysseus ein Orakel, das ihm mitteilt, dass die Götter ihre Heimkehr beschlossen haben. Dennoch sind ihnen nicht alle Götter wohl gesonnen. Athene selbst, legte ihnen nahe, sich auf einige „Umstände“ vorzubereiten und rät ihnen ausreichend Opfergaben für die eine oder andere Gottheit bereit zu halten.
Kaum segeln sie los, geraten die Schiffe in ein Unwetter und werden voneinander getrennt wodurch jedes gezwungen ist, alleine den Weg zurück nach Ithaka zu finden. Auch wenn der Wind sie heimwärts bläst, hält Poseidon immer neue Ablenkungen und Verführungen bereit. Nur wer beharrlich bleibt und diese überwindet, kann zu seiner Familie zurückkehren.

Vorbereitung:
Aufbau des Spielplanes (Anleitung zur Herstellung des Spieles bei den Basteltipps). Die 10 Ereigniskarten (auf der Rückseite durch den Dreizack des Poseidon gekennzeichnet) werden verdeckt gemischt und zu einem Stapel aufgetürmt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus.

Der jüngste Spieler beginnt und dann wird gegen den Uhrzeigersinn reihum gewürfelt. Man zieht immer auf das nächstgelegene Spielfeld in der Farbe, die der Würfel anzeigt. Ist dieses Feld bereits durch einen Mitspieler besetzt, so bleibt man hinter diesem Spieler stehen. Wer das Zeichen des Poseidon würfelt muss ein Kärtchen vom Stapel ziehen und seine Spielfigur an die entsprechende Position setzen. Dies kann ihn weit nach vorne bringen, oder aber zurück werfen.
Gewonnen hat der, welcher sein Schiff als erstes sicher in den Hafen von Ithaka lenkt, wo er von seiner jubelnden Familie empfangen wird.

Spielvariante:
Am Beginn erhält jeder Spieler zusätzlich drei Opfergaben-Kärtchen, die er im Laufe des Spieles dazu verwenden kann, um Poseidon zu besänftigen. Grundsätzlich funktioniert das Spiel auf dieselbe Weise wie bei der anderen Spielvariante. Wird allerdings ein mit X gekennzeichnetes Ereigniskärtchen gezogen, so muss der Spieler seine Spielfigur nicht nur an den angezeigten Ort versetzen, sondern auch noch in der nächsten Spielrunde aussetzen.
Dies kann man umgehen, indem man sogleich eine Opfergabe (quadratische Kärtchen) darbringt, den Gott dadurch besänftigt, und ohne Pause in der nächsten Runde vom neuen Standort aus weiter zieht. Wer gleich zwei Opferkärtchen abgibt (auch bei normalen Ereigniskärtchen möglich), kann dadurch sogar die Änderung des Standortes verhindern und braucht nicht an die Stelle der dargestellten Szene zu ziehen, sofern dies für ihn einen großen Rückschlag darstellen sollte, sondern bleibt einfach auf seinem bisherigen stehen.
Aber Vorsicht im Laufe des Spiels können keine weiteren Opfergaben gezogen werden. Wer seine Gaben frühzeitig abgibt, ist später den Launen des Gottes schutzlos ausgeliefert.

Mythologischer Hintergrund:
Über das reine Spielen hinaus kann „Heim nach Ithaka!“ auch dazu genutzt werden, unseren Kleinen den abenteuerlichen Stoff der homerischen Odyssee nahe zu bringen. Zu diesem Zweck habe ich bewusst bekannte Szenen aus diesem Mythos für die Ereigniskarten gewählt. So treffen die Spieler auf den Kyklopen Polyphem, die be- und verzaubernde Kirke, das Ungeheuer Skylla, einen stürmenden Boreas, die Nymphe Calypso und manch andere Situation, die auch unser Held Odysseus zu bestehen hat. Wer sich des Mythos nicht sicher genug ist um ihn nacherzählen zu können, der kann ja auf die umfangreiche Literatur zurückgreifen. Mit einer bloßen Übersetzung des Originaltextes (z.B. erhältlich bei Reclam) werden sich kleine Kinder freilich noch schwer tun, aber es gibt auch die eine oder andere kind- und jugendgerechte Fassung der Odyssee, welche ich bei Amazon zur Lieblingsliste „Odyssee für Kinder und Jugend“ zusammen gestellt habe.


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